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專業組季軍專訪 | 「超級瑪麗」肌肉化!15年CG老兵殺入瑞雲三甲

2025-07-04動漫

當童年記憶裏的水管工變成肌肉虬結的軟體生物,當陽光蘑菇園化作電閃雷鳴的詭誕城堡——15年CG老兵陳躍,用一支7秒的「暗黑」版【超級螞蠣】顛覆了所有人對「超級瑪麗」的想象。這支充斥著粘液、菌絲與生物電光的短片,讓他捧回第四屆瑞雲渲染大賽專業組季軍獎杯。

令人意外的是,這位深耕CG領域十余年的自由藝術卻自稱「普通從業者」,並且作品誕生於他職業生涯的關鍵轉型期——"摒棄"用了15年的Maya,在20天極限創作中邊學Blender邊K動畫。(雖然最後部份制作還是用了Maya)

當技術焦慮與自我質疑如影隨形,他如何完成這場「與自己的肉搏」?本期專訪,一起來揭秘「暗黑」童話背後的創作苦旅。

陳 躍

第四屆瑞雲渲染大賽【超級螞蠣】作者

第四屆瑞雲渲染大賽專業組季軍

美術學院動畫專業畢業,深耕三維CG十余年,參加工作數年後選擇了自由職業。參加過電影、動畫、廣告舞美等計畫的設計與制作,對全流程均有一定研究。

▲陳躍第四屆瑞雲渲染大賽獲獎證書

以下為瑞雲渲染對陳躍的獨家專訪。

1、自我介紹

獲獎作品簡覽:

獲獎作品【超級螞蠣】©陳躍

超級螞蠣,童年遊戲改編,講述螞蠣透過自己的一步步努力,打怪升級,最終解救蚣蛀,並俘獲蚣蛀的蚄心的故事,十分蠣誌。 水平有限,希望下次能再進步。

瑞雲渲染:恭喜陳躍老師憑借【超級螞蠣】獲得第四屆瑞雲渲染大賽專業組季軍,請先和大家做一個自我介紹吧!

陳躍: 大家好,我是陳躍。是一名普通的CG行業從業者,從業至今有十余年了,在工作之余喜歡創作、看書、跑跑步啥的。再次感謝瑞雲提供了這麽好的一個平台,以及評委老師們的擡愛。

瑞雲渲染:是什麽契機讓您選擇來參加這次的第四屆瑞雲渲染大賽?有想過自己會得獎嗎?

陳躍: 這幾年國內外的渲染大賽,每一屆我都會追,慢慢也有了參賽的想法,只是經常因為檔期沖突作罷。去年首次參加了B站的首屆CG比賽入了圍,因此收到瑞雲小夥伴的私信邀請,趁著剛好有空擋,就報了名。

至於得獎則是完全出乎意料的,我原來對自己的期望就是入圍就行。加上那段時間剛好是我個人制作流程上的一次轉型,從多年的Maya變成Blender,有很多不習慣和不順手的地方,但我也是想著利用比賽的機會,逼著自己更快轉到Blender流程上來。所以作品品質上,自己的要求是過得去就行,即便連入圍都沒有的話,我還學會了部份Blender是吧。就是這樣一個比較簡單的想法,支撐著一邊學習Blender一邊把作品完成。

最後成片,個人覺得差強人意吧,很多瑕疵都懶得再調了。但從結果來說,得獎了,還是季軍,這裏面還是評委老師們的厚愛多一些。再次感謝瑞雲和評委老師們!

▲陳躍參加B站CG渲染大賽作品

2、靈感與構思

瑞雲渲染:您在作品描述中提到作品是由童年遊戲改編,為什麽整體會設計為「暗黑風」,有什麽隱喻嗎?

陳躍: 在創作思路這方面有很多值得聊的。因為比賽的樣版讓我想到了遊戲,於是想做跟遊戲相關的,那再從遊戲中挑選一個大家童年(至少我這一代人)都比較熟悉的「超級瑪麗」——3D版的「超級瑪麗」遊戲,就這麽定了。

▲參考的遊戲「超級瑪麗」畫面

等等,直接還原原作好像還是不夠刺激,那加點別的東西試試?最好掉SAN值那種,好,蠕蟲軟體動物啥的安排上。於是自然而然,就成「暗黑風」了,一個平行宇宙中的「超級瑪麗」。

雖然「暗黑風」只是我的偏好,但像「童年」和「暗黑風」,這兩者結合聽起來就有很大反差不是嗎?反差也有一種美感,年輕人會喜歡一些比較反傳統的東西,所以對固有印象的重構演繹也是其中一種很好的創作思路。但暗黑風或者惡心人並非是必要的。

Before

After

▲制作的角色反差感

話說回來,我兩次參賽(B站CG渲染大賽、瑞雲渲染大賽)的作品都有點「暗黑」風,多少有點不夠正能量,起碼我媽對我得獎高興之余,還表達了不理解。雖然我還會繼續抽空創作一些「暗黑」風格的東西,但希望在未來如果再參加比賽或者個人創作,盡量嘗試一些「光明」風的東西,如果能在七秒內,傳達出一些更美好的東西,那才更顯能力,也更有意義。

當然,「暗黑」風也不是沒有意義,有直面人心的隱喻同樣是能力與意義的體現,如果非要從這個作品去做閱讀理解,我會說,表達了作者勇往直前、不懼怕評委審視的精神。

瑞雲渲染:在您的設想中,作品中的「超級螞蠣」為什麽要去救「蚣蛀」,救出「蚣蛀」後會發生什麽樣的故事?

陳躍: 設定上,在這個平行時空,他們都屬於某種濕噠噠的帶肌肉紋理的軟體動物(雖然濕噠噠的特效感覺我不太能做出來),吃掉別人從而變大變強是一個基本設定。

劇情中,「蚣蛀」其實因為誤食毒蘑菇,變異了,身形膨脹到三四層樓高了,同時也瘋了,變成新的反派,但「螞蠣」認為「蚣蛀」還在受苦,所以披荊斬棘要去把「蚣蛀」救出來。

後續,那就是「螞蠣」與「蚣蛀」肉搏的劇情了。「螞蠣」如何讓「蚣蛀」回歸理智變回溫柔體貼的那個「虵」呢?這個世界還隱藏著什麽秘密呢?……其實我也沒想好。如果有呼聲,我會抽空繼續制作的。

▲作品制作畫面

3、創作過程與內容表達

瑞雲渲染:您運用了哪些軟體和工具來實作【超級螞蠣】中的各種視覺效果?可以給我們分享一下你的工作流嗎?

陳躍: 角色模型主要用了Zbrush捏出造型,拓撲之後用Substance Painter制作貼圖,繫結和動畫用的Maya,其余的工作則都在Blender裏完成。

因為制作過程中對Blender的一些模組還不熟,所以依然用了Maya。事實上,經過這段時間的繼續學習,就這個作品而言,除了Zbrush和Substance Painter目前依然有一些不可替代性之外,其余的環節都在Blender裏制作會更方便。

▲制作流程畫面

瑞雲渲染:主要人物為何會設計為「肌肉人」的形象?裏面的蘑菇形象也設計各異,可以給我們展示下其他備選的設計嗎?

陳躍: 形象設計上,原本我腦海裏想象的畫面有兩種方案,一是類似異形那種外骨骼堅硬質感的感覺,另一種是帶肌肉的軟體動物,然後保留一些原作的顏色,讓軟體皮膚的顏色呈現出超級瑪麗身上的紅藍色。

後面決定用第二種,想著可以制作出DuangDuang的Q彈效果(但實際上最後沒做出來……)。所以在Zbrush捏造型時就往這方向靠,但制作過程中,也會根據捏出來的感覺去即時調整設計。

肌肉的設計,其實是為了豐富模型細節,增加一點層次感,當然也能更好地表達出力量感。蘑菇和大嘴花形象,也是基於這樣一個設計思路,在原作的造型基礎上,添加一些肌肉結構紋理。

▲制作的角色形象

瑞雲渲染:制作出的角色皮膚質感很明顯,以及蘑菇被踩之後的粘液質感也很突出,可以分享下相關制作過程嗎?

陳躍: 模型質感出得來,模型細節是第一步,人物和蘑菇,我用Zbrush捏出大造型後,再用一些合適的紋理筆刷,刷出肌肉紋理,保證大的細節夠了之後,再匯出中模(區別於高模低模)到Substance Painter處理顏色與材質細節,這部份我是比較偷懶,用了一些現成的外星生物皮膚材質包進行修改。

整體材質構成就是一個漸變的基本色,加一點隨機的雜色,以及皮膚縫隙的臟汙,小的皮膚凹凸紋理,到了Blender,用從SP匯出的厚度烘焙貼圖,作為次表面散射的一個強度,再透過節點參數對貼圖進行微調,基本就這樣了。雖然整體我個人還不太滿意吧,但希望這個經驗對新人有幫助。

蘑菇被踩後的粘液,是用了Blender的一個流體外掛程式FluidLab做的,做法也比較簡單,在蘑菇被踩的那一幀,蘑菇體積填滿流體粒子,再與「螞蠣」的身體與地面作碰撞,大概就是這樣一個效果了。

▲蘑菇被踩的畫面制作

瑞雲渲染:作品畫面雖暗但是又能看出例如橋上的銹跡、遠處的城堡、雲霧細節,畫面的光影是怎樣設計組合的?為何會設計主角人物的肌肉「突閃」?

陳躍: 光影問題對我來說是一個難點,因為場景空間比較開闊,又是夜晚氛圍,又想要營造壓迫感,所以燈光方案也是嘗試了挺長時間。中間也經歷了各種莫名其妙的問題。

後來快崩潰之後,放棄了強對比光影的打法,轉為比較保守的打法,基本上除了一個環境光之外,就是哪裏要亮打哪裏,同時註意燈光的強弱對比。整個場景大概也就七八盞燈這樣,最後算是出來了一個還過得去的畫面。但,跟想象中還是有點距離。

主角的肌肉「突閃」,設定上是一種生物電,變大或者受擠壓變形的時候會有這個效果,主要是增加一點趣味性,強調變身效果,同時在這個偏暗的環境下,發光的效果會更好。像「螞蠣」踩地面,和蘑菇被踩扁時,都做了一個類似的效果,不太明顯。

▲作品相關的光影設計

瑞雲渲染:作品人物動作流暢又很有力量感,動作是如何設計的,有何動作參考?「蚣蛀」動作為什麽會設計為轉身後張開手?

陳躍: K動畫的過程中,腦子裏會拿「綠巨人」作為參考,但也會拿印象中「超級瑪麗」的動作作為參考,既考慮重量感,也突出靈活感,還有像「超級瑪麗」跳躍時手舉過頭的比較誇張的肢體振幅。這兩個東西雜揉雜揉,就成了這樣一個動作風格(好像也挺正常的……)。

至於流暢,大概是K的時候比較認真吧,會看看動畫曲線符不符合動力學規律。遵循Blocking到Animation的基本流程,但因為時間問題,並沒有太多打磨。

▲(上)「螞蠣」的動作設計 (下)「蚣蛀」的動作設計

「蚣蛀」的動作設計,就說發現愛人來了,轉身張開手很合情合理對吧。當然我們也可以這樣理解,「蚣蛀」誤食了毒蘑菇,成為新反派,帶有一點神經質的特點。

原來正在雷暴中孤獨守望,突然發現一個人沖她來了,她以為是過來殺她的,她帶著蔑視,又帶著一點期待,伸手迎接這到來的挑戰。這樣我覺得會顯得更有戲劇性。暴力與溫柔,這應該也是一種反差設計。

瑞雲渲染:您的作品從構思到最終渲染用了多長時間?在整個創作周期中,您在哪個階段面臨的挑戰最大,又是如何解決的呢?

陳躍: 整個制作時間前前後後應該是花了二十天左右。構思大概就是十幾分鐘,但大概得有一半得時間是用在解決問題上。其中燈光的環節是最大的挑戰,如上面回答的那樣,但這屬於技術問題和審美問題。

其實在整個制作過程中,還有另一個挑戰需要解決。那就是信心建立的問題。很多時候在制作過程中難免會產生內耗,比如

  • 能不能如期完成?時間成本會不會不可控?
  • 效果如何?我能行嗎?這個作品有意義嗎?
  • 我是不是在浪費時間?做出來可能也沒什麽人看,有做的必要嗎?
  • 萬一連入圍都沒有,不是更打擊人?
  • (更深層的問題還有)以後的路怎麽走?夢想有機會實作嗎?
  • 等等,這些問題時不時會冒出來幹擾創作,耗費精神。我也沒有好的辦法去解決這個問題,或者徹底回避它們。創作中最佳的狀態就是一個十分投入的、接近心流的忘我境界,做什麽事都應該如此,但我還需要修煉。建立在知識與經驗之上,很多時候需要一點信念,才能解決一個又一個的困難。

    基於這樣的一個認知,這個一個全流程靠自己的作品才得以完成。當然,它並不是一個優秀的作品,但也是我基於這種堅持的產物。幸運的是,最後主辦方也給予了一個認可,再次感謝瑞雲和評委老師們!希望我們都能不斷學習,不斷練習,在路上尋找答案。與大家共勉!

    瑞雲渲染:您第一次聽說Renderbus瑞雲渲染是透過什麽途徑?相比較本地渲染而言,使用雲渲染有哪些不同?在使用Renderbus瑞雲渲染後,可否講講您的體驗感受,或者對我們的服務評價一下?

    陳躍: 第一次聽說Renderbus大概是十年前了,當年用客戶端覺得很神奇,到現在遇到一些比較吃渲染的計畫都會用。本地渲染,只能說小計畫用用,從計畫時間成本的角度說,還是雲渲染好。目前覺得沒什麽問題,如果價格能進一步優惠,那是最好的。

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    4、行業心得與感悟

    瑞雲渲染:您是從事CG相關行業的嗎?可以展開講講您的從業經歷嗎?

    陳躍: 我從2009年開始自學Maya,到現在十六年了。從2010年下半年實習算起,十五年了。因為一開始就抱著自己做短片的心態,所以每個環節都會學習,加上從小喜歡畫畫,所以基本全流程就會嘗試著去做。

    一開始參加工作還是個動畫師萌新,不久後加入公司的原畫部門畫分鏡,再後來,又主動加入特效部門做起特效。後來跳槽後,去了一家做舞美和展覽展示的公司,負責一些展示內容的制作,從模型到渲染。再後來去到一家做電影的工作室,又做起了全流程特效,從建模到最後合成。

    再後來,就開始自由職業生涯了,一直到如今,做一個小工作室,自由自在,偶爾混混日子,但也始終在不斷學習實踐理想的路上。

    瑞雲渲染:您認為瑞雲渲染大賽對於推動 CG 藝術發展起到了哪些積極作用?對於未來的瑞雲渲染大賽,您有什麽期望或者建議?

    陳躍: 還記得第一次看到渲染大賽,真覺得相見恨晚啊,為何早些年沒有呢。我覺得最大的好處是,透過向行業內外展示CG藝術家們的創意與技術,能挖掘培養更多更好的CG人才。

    未來,首先希望瑞雲一直舉辦下去,成為中國乃至世界的CG比賽標桿。集思廣益,再想著怎麽豐富下比賽類別和內容,比如是否加入更多單元之類的。

    瑞雲渲染:您如何看待AI生成的概念藝術與人工原創設計的邊界,未來CG藝術家是否更需要「AI調校師」的技能?您對想要在 CG 藝術領域有所發展的新人有何建議?

    陳躍: AI本質上也是一種生產力的進步。說是人類第四次工業革命毫不為過,而且只是個開始。只要是生產力進步,對人類都是好事,能讓人類從繁瑣勞動中進一步解放出來,進一步豐富人類的物質和文化生活。

    但是在當下,它造成的沖擊也是巨大的,特別是我們這個行業首當其沖。當去年我們還在吐槽AI種種導致無法商用的缺點時,今年似乎都被解決了。它從玩具,變成工具,再到替換行業老手,似乎不需要多長時間。AI在重塑這個行業,這也意味著會有大量跟不上的人被迫離開這個行業,二八定律始終存在。

    盡管很多人說AI生成的東西無法跟人工原創的相比,缺少靈魂之類的,是的,但AI也在快速進步。我看到Deepseek寫的作文已經超過百分之九十九的人的時候,就知道靈魂其實也是可以用數學模擬出來的。目前如果有邊界,也是人工原創的陣地在被不斷的壓縮。當然,我相信人類大腦始終有AI無法企及的部份,但……我們畫個畫,做個設計,分析數據,甚至當個美國總統,就是拼知識與腦力,沒有那麽高的門檻。而AI的強項,恰恰是知識庫與邏輯推理能力。

    說了那麽多,回到我們這個行業,盡管我本人也時常感到焦慮,但我們應該化被動為主動,去擁抱這個變化。我覺得,未來CG藝術家,肯定是會大量的用到AI,因為用不到大量AI的CG藝術家已經被淘汰了。只是開玩笑。我覺得,在未來,CG行業也不會消失,就像蒸汽機發明了一樣,解放了牛馬,但牛馬也依然存在。

    5、小瑞結語

    陳躍的創作歷程正是一場技術與信念的雙重突破。有限的時間化身「Blender門徒」,「不會就學,卡殼就闖」 。精神上,他直面每個創作者都會經歷的至暗時刻,燈光偵錯崩潰時想過放棄,時間焦慮席卷時懷疑意義。但他最終用一句話破局:「 建立在知識與經驗之上,需要一點信念才能解決困難。 」 面對AI浪潮,這位老兵表示:「CG行業不會消失,但不用AI的人會被淘汰」。

    他的故事印證著,創作的本質,從來不是工具的更叠,而是 人類用想象力重構世界的勇氣