圖/小羅
在我2025年寫的第一篇「觸樂怪話」裏,我想總結一下去年玩的遊戲。
2024年,我大部份時間在玩前幾年發售的遊戲。一方面是因為現在大多數新上線的遊戲內容還不夠完整,處於且長期處於搶先體驗階段,很難保證體驗;另一方面,作為遊戲媒體編輯,我非常想把「玩遊戲」跟「工作」分開來,不想在選遊戲的時候暗示自己是「為了工作」,所以也就不那麽註重尋覓新遊戲了。
回到「玩了什麽」上來吧。我最近在玩【Elin】,這是一款2024年底上線的遊戲,因為是單人開發,所以估計沒有3年時間很難出正式版。但我仍然非常喜歡它:它有極大的敘事潛力,繁多的系統又保證了自由度,更重要的是,相比於精神前作【Elona】與【Elona+】,它把重心從做玩法轉回了做體驗——數量眾多的玩法固然會顯得遊戲很「自由」,但這種自由終歸是淺薄的,要持續地保證好玩,還是要回歸到玩法整合上。
正好,近年來的一些遊戲——比如【環世界】——可以說為【Elin】提供了靈感。
【Elin】有許多模擬類遊戲的影子
【Elin】一開局,玩家就會收到土地證書,由此確立家園。圍繞著家園建設延伸出的「角色養成」「地牢戰鬥」「主線敘事」既給了玩家自由度,又保證了遊戲一直有目標——後續更新中,主線可以續寫,玩法可以擴充套件,在這個框架下,【Elin】絕對是好玩的。接下來的問題就變成了:遊戲什麽時候能做完?
目前看來,【Elin】的開發者似乎被玩家潮水一般的反饋弄懵了,陷入了獨立遊戲開發者很常見的陷阱:把有限的產能用來調整數值平衡,而非先把新內容做出來。
往前數,是【Drova - Forsaken Kin】。它大概是2024年最好的冒險RPG。遊戲目前不支持中文,但有民間中文化組跟國區發行商在準備在地化。前幾天,遊戲更新了1.2版本,加入了更多對話,調整了一些平衡。這大概是當代Steam遊戲的好處,只要開發者懷有熱情,就可以為遊戲不斷更新內容,哪怕【Drova - Forsaken Kin】1.0版本的完成度就突破天際。
伴隨著【Drova - Forsaken Kin】同步遊玩的,是老遊戲【Thea 2: The Shattering】。我很早之前就玩過這個遊戲,但隨著它的伺服器重新開機,又可以線上多人遊玩後,我開始跟一個朋友反復線上:遊戲最迷人的地方是重復可玩性,有無數條故事線,你選擇不同的開局,就能體驗到不同的事件;事件又會帶來更豐富的隊伍職業、種族構成。
據說3代已經在開發了,但遺憾的是,這家制作團隊可能仍然不會找中國發行商合作。
【榮譽騎士2】是個很不錯的遊戲
2024年下半年,我還玩了一段時間大戰略【榮譽騎士2】。當時,我恰巧看到心宜的英國西幻作家K·J·帕克接受國內書迷采訪,重推「拜占庭三部曲」,於是一邊看書一邊玩遊戲,正好反復鞏固那些大戰發生的位置,理解各地的文化背景。當然,更重要的是,【榮譽騎士2】確實跟更多人熟悉的【十字軍之王3】等「P社」遊戲不一樣。它非常「桌遊」,「桌遊」的意思是,從現實中抽象出具有可玩性的規則後,戰局會完全依照規則來執行——這跟同類遊戲的所謂的「歷史模擬」是大不一樣的。
就像遊戲名字裏的「騎士」二字,它的規則圍繞著騎士行動進行。比如,騎士的好感代表著國內幾大類民眾的支持率,而騎士的行動在還原公元800年到1400年,歐洲國與國之間基礎的互動邏輯的基礎上,保證了遊戲的互動與策略性。
這也讓【榮譽騎士2】有一種簡潔感,它不僅是絕佳的歐洲中世紀歷史入門遊戲,也是讓大多數玩家能迅速得到戰略與扮演樂趣的遊戲。雖然小眾,但我非常喜歡它的設計邏輯,畢竟人不能只玩P社遊戲。
篇幅有限,就先總結到這裏吧,也許我將在下期「觸樂怪話」裏繼續這個話題。