文 | AI鯨選社,作者 | 林書,編輯 | 楊曉鶴
最近,國產遊戲圈子裏還真是熱鬧。先是【黑神話:悟空】大火了兩個多月,玩家們個個摩拳擦掌,覺得國產3A終於要揚眉吐氣了。
結果呢,還沒來得及多慶祝,大家的註意力突然被一款「3A」遊戲【沙威瑪】硬生生地拽回了另一條路上。
說起這【沙威瑪】的特色,實際上就是四個字: 土味+洗腦!
這遊戲啊,說白了,就是讓你線上上做一種沙威瑪的土耳其小吃。
但它真正吸引人的,不是啥正兒八經的料理模擬,而是憑借著一首簡單魔性的主題曲「沙威瑪哦~沙威瑪」,加上搞笑的配音和畫風,瞬間火遍了各大平台。
而其之所以被稱為「3A」,是因為這是一款使用了 AI作畫、AI作曲、AI配音的遊戲。
其中,那個踩中了「流量密碼」的魔性神麴,正是熟悉的Suno味道。
AI生成歌曲網站Suno
憑著這特殊「流量效應」,該遊戲迅速火遍了各大平台。
抖音的相關話題 播放量超過15億 ,B站也不乏超百萬級的【沙威瑪傳奇】二創作品。
相應地,8月25日,該遊戲還位於國內iOS免費遊戲榜單300名開外,但在一周後的9月1日,就飛升到了免費遊戲榜榜首。
講真,雖然現在市面上,以AI為噱頭的遊戲也不少了,但這遊戲的過人之處,就在於帶火了一種「 四兩撥千斤 」的新盈利模式:靠AI技術,快速且便宜地搞出一些標準化的遊戲樣版,再搭配幾個魔性的「洗腦」配音和玩梗,硬是賺得盆滿缽滿。
這時候不少人都在想:在AI技術將遊戲成本低廉化後,難道「0.5美元做3A」、「以小博大」的新賽道真的來了?
土味AI遊戲,新的賽道?
用短平快的思路做遊戲,以AI配合土味搞笑梗,真的能開啟一個新局面嗎?
實際上,早在【沙威瑪】之前,就有別的遊戲進行了嘗試。
那就是一款名叫【換你來當爹】的遊戲。
雖然上線時間比【沙威瑪】要早(今年6月),但實際上,這是個比後者是更進一步的遊戲。
因為其不僅在制作環節(文字、影像)方面使用了AI技術,更是 將AI作為核心玩法,結合進了遊戲機制。
【換你來當爹】由上河狸譜科技有限公司發行,遊戲中的劇情和對應圖片全部由LLM(大語言模型)即時生成,遊戲的玩法,是透過一個個卡片式的選項,對遊戲中出現的隨機事件不斷做出選擇,從而一步步將遊戲角色培養成「大孝子」!
舉個例子,這些事件及其相關的選項,全都是由AI隨機生成,不過玩家也可自訂輸入,AI 會自動生成後面的人生劇本。
這樣的機制,讓遊戲過程充滿了各種「意外」和「驚喜」。
憑著這魔性的玩法和畫面,遊戲很快在六一兒童節前後在微信上火出了圈。
縱觀【沙威瑪】和【換你來當爹】這兩款遊戲,其核心特點,大致都是 用 AI制作或玩法+搞笑梗/整蠱的方式,用魔性畫面、劇情或配音,來達到一種出圈的傳播效應。
但,一個重要的問題是:為何像這樣火爆出圈的AI遊戲,迄今為止,僅僅泛起了零星的幾朵浪花,而難以成為雨後春筍的行業大勢?
其中的關鍵,恐怕就在於當前LLM的瓶頸,以及其與遊戲行業的契合效果上。
像【沙威瑪】和【換你來當爹】這樣的AI遊戲,雖然能憑借玩梗,整蠱之類的「魔性」手段踩中流量密碼,博得一時火爆,但這樣傳播路徑,畢竟充滿了偶然性和不可控,並且玩家終歸會對同一套路審美疲勞。
從長遠來看,決定一款遊戲生命力和口碑的,永遠是「好不好玩」這個核心要素。
在玩法方面,將LLM融入遊戲機制的做法,雖然會給遊戲帶來一種開盲盒似的新奇感,但由於目前LLM的不可控性,AI遊戲在玩法方面,始終有一個難掩的短板。
這個短板就是:怎樣才能保證在與玩家的互動中不出現「幻覺」,或出現一些與遊戲不匹配的元素,以至於穿幫?
例如在一個中世紀背景的遊戲中,加入了LLM的NPC就不該說出「汽車」、「手機」這些詞。
在這點上,與其他AI遊戲相比,【換你來當爹】有一個不那麽容易註意,但又非常重要的設計—— 透過生成式AI,保證人物一致性連續快速作圖。
遊戲中,每一張出現的劇情索引標籤,雖然內容各不相同,但都整體上保持了上世紀50—60年代的大字報風格。
從技術上來說,這樣的一致性,推測是透過 Prompt的轉譯,實作了 LLM 驅動即時生圖,並達到連環畫般的效果。
這種既能保持一致,但是又不重復,且花樣百出的特點,才是真正讓玩家覺得新奇、有趣,且反復遊玩的動力。
從玩法機制上來說,這才是考驗AI遊戲「內功」的地方。當然,【換你來當爹】的玩法僅限於生圖,核心有趣點還是來自使用者的奇思妙想,遊戲機制本身沒有多復雜,這限制了其生命力。
可能的方向,LLM為核心
在「穩定性」與「隨機性」的平衡方面,一些不太出名,但卻功底紮實的國產AI遊戲,例如【1001 Nights】,則給後來的同類作品,提供了很多有意義的思路。
【1001 Nights】是由Ada Eden制作的一款 AI原生遊戲 ,遊戲參照【一千零一夜】的故事情節,傳說有一個殘忍的國王每天迎娶並殺死一個少女,玩家扮演的山魯佐德成為新一任新娘,透過講故事吸引國王聽下去。
遊戲中的國王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引導國王,並引誘國王說出武器的名稱。之後,山魯佐德會透過自己特殊的能力,將故事中的武器變成實體,並用其與國王決鬥。
與其他使用LLM作為核心玩法的遊戲一樣,【1001 Nights】也是一款靠對話來驅動的遊戲。
但其最出眾的設計就在於:玩家既在透過千變萬化的故事,來觸發相應的武器關鍵詞的同時,扮演國王的LLM,又不會因為不合遊戲背景、設定的關鍵詞,而破壞遊戲整體的統一感。
例如,玩家在講述故事時,說出了「坦克」、「機槍」一類不可能在古代波斯出現的東西,國王就會表現出詫異、憤怒,認為玩家在耍他。
而當國王的憤怒值達到了頂點時,山魯佐德就會被國王殺死,遊戲就Over了。
如此一來,在讓遊戲具備「千人千面」特點的同時,又將AI的思維、語言限定在了遊戲既有的背景框架內。
而要做到這點,可不僅僅是加幾行Prompt那麽簡單。
為保持故事的連貫性,制作團隊Ada Eden用了一些特殊的技術手段,來確保國王講的故事不會跑偏。
例如,他們用到了現在廣為人知的COT——「Chain-of-Thought」(思維鏈)的技術,這個技術可以讓LLM在生成故事的時候,先進行一系列的邏輯推理,然後再給出結果。從而不會讓國王突然說出一些莫名其妙的情節。
同時,在故事生成的過程中,國王會以JSON格式給出反饋,包括故事的有效性(isValid)、評論(comment)和故事的續寫(story)。
這相當於給輸出內容加了一層「稽核機制」,如果玩家輸入的故事不符合遊戲背景或者國王的角色設定,國王會給出警告,並要求玩家重寫故事。
最後,為確保畫面一致性,他們還用了一個叫做「Pixelization」(像素化)的模型,這個模型能夠把生成的影像轉換成像素藝術的風格,從而統一了遊戲中的視覺元素。
而這一系列紮實的功底,也讓人看到了未來AI遊戲的理想狀態:一個融入了LLM的NPC,就該像真人導遊那樣,面對不同的遊客時,會針對性地、靈活地產生不同的表達與說辭,但始終都會記住自己身為「導遊」的角色,記住遊戲世界的基本邏輯與框架。
然後隨著AI技術的進步,AI能力進一步被釋放,即時生成互動視訊後,也許AI遊戲的可玩性,會極大地提高,屆時將產生新一代的【王者榮耀】和【英雄聯盟】。
這是目前【沙威瑪】和【1001 Nights】囿於AI技術,還未展現出來的潛力。
兩種路線,誰先勝出?
就目前LLM的互動形態而言,其對遊戲行業的賦能,存在著兩條較為確定的路線,一是如前面提到的,在「對話」這一功能上持續深挖,透過AI NPC 這一媒介,在某些特定遊戲型別,例如多劇情分支的互動遊戲中脫穎而出。
所謂多劇情分支的遊戲,指的是那種情節走向不唯一,玩家能透過自身的選擇,導向多個劇情支線,多個結局的遊戲,這類遊戲的代表作,有【底特律:變人】、【奇異人生】等等。
在以往的遊戲制作環節中,由於大量劇情分支的存在,這類遊戲的制作,往往意味著龐大的編劇工作量。因為遊戲團隊需要一一對應地設想,每個選擇對應的分支結果。
然而,這種類似窮舉法的制作流程,除了耗時巨大外,一個最大的痛點,就在於人腦永遠無法窮盡各種事件的後果與可能性。
而倘若制作團隊,能將LLM融入遊戲的NPC中,並較好地處理了「隨機性」與「可控性」的問題,那麽一個以LLM為驅動的,更有生命力的多劇情互動遊戲就將應運而生。
因為到了那時, 智慧化的NPC,將能依據玩家的行為,自主地衍生出相應的對話、劇情 ,而不用制作團隊辛苦地一一編寫相應的情節。
除了劇情互動方面的潛力外,另一大能讓AI在遊戲中大展拳腳的形式,就是透過對LLM多模態能力的橫向擴充套件,讓玩家擁有一個 能執行各種復雜指令,完成各種「神助攻」的智慧NPC隊友。
這樣的例子,就包括了今年首次將「LLM隊友」套用於遊戲中的 【永劫無間】 和 【暗區突圍】 。
6 月 19 日,網易【永劫無間】手遊開啟「定勝終測」,並宣布推出全球第一個遊戲 Copilot AI。
在【永劫無間】手遊中,AI隊友可以自主跑圖,搜集物資,輔助救援,自動戰鬥,甚至還能開麥和玩家無障礙交流。他們不僅能聽懂玩家的指示,甚至還會主動提醒和幫助玩家,
舉個例子,在遊戲中,玩家只要透過語音對AI隊友說一句:「幫我去搜下裝備」或是「快過來救我!」AI馬上就能領會玩家意圖,像個真人隊友似地跑來幫忙。
而這種結合了語音互動,多模態理解的AI技術,同樣出現在了【暗區突圍】中,
開發商魔術方塊工作室正在開發一種名為「F.A.C.U.L.」的「人工智慧解決方案」,「F.A.C.U.L.」將允許 AI 角色辨識多大 1.7 萬個遊戲物品,包括建築物、武器、地表。
透過多模態的視覺技術,這些AI隊友甚至能辨識「一根草」。
當玩家透過語音對「AI隊友」下達復雜戰術指令時,融合了視覺、語音辨識等技術的AI,能根據玩家一句模糊的「到這裏」、「尋找一個綠色的箱子」,明確地知道玩家所說的「這裏」是哪裏,想找的箱子是什麽模樣。
透過這種對LLM能力的橫向擴充套件,AI在遊戲中的互動形式,突破了「對話」這一框架,增加了更廣闊的玩法可能。但也存在很多智障的場景,畢竟你的AI隊友更擅長規則內的玩法,規則外的智慧可能就是幼稚園水平。
除了上述二種較為明確的路線外,還有一種更有潛力,也更有難度的做法,即融合二者的優勢,打造一種 「既能像真人般互動」 同時「又能進行神助攻」的高度智慧化NPC,劇情場景可以隨時根據你與AI互動的結果,變化著生成。
然而,要想實作這一點,除了制作團隊的功力之外,還要等待AI技術,尤其是LLM技術更進一步的革命性突破。屆時可能出現百億流量的AI遊戲,那一天AI遊戲將會成為主流!