文|未盈
每當【孤勇者】響起,就會想起金克絲那張倔強的臉龐,和她在黑夜裏點燃的藍色訊號彈。那一彈,是對姐姐蔚的想念和占有,也是宣告祖安對皮城發動的雙城之戰。
而這一彈時隔三年再次響起,【英雄聯盟:雙城之戰2】為這場戰爭寫下了新的續章。在這個系列裏我們看到了貧富階級的沖突,科技與人性的對弈,愛與仇恨的交鋒,還有那些在道德困境裏掙紮著做抉擇的英雄。這無疑重新整理了全球數億玩家對於這款老遊戲的認知,也豐富了遊戲世界的生命力。
遊戲IP影視化,是一件做好了皆大歡喜的事情,但想要做好卻要面臨種種難題, 不論是將遊戲裏的龐大世界觀落地,還是豐富原作的角色設定,構建更有戲劇性的人物關系,都需要編劇對原遊戲和劇作技巧非常熟悉,才能將這兩種媒介玩轉於股掌之中。
而在國內,擁有遊戲IP影視化經驗的編劇並不多,徐速就是其中一位。他不僅是高分電競劇【穿越火線】的編劇,近期也正在開發【英雄聯盟】真人電競劇。徐速認為,成功的遊戲改編,往往都是編劇沒有完全遵照遊戲的世界觀,而是依托於此打造出了一個新鮮的故事。
雙城之戰的成功經驗
【英雄聯盟:雙城之戰】系列的成功,讓許多觀眾都認為英雄聯盟將成為繼漫威、DC之後,下一個龐大的內容宇宙。而這部衍生動畫的制作成本也高達2.5億美元(約為18億人民幣),僅兩季便創造了電視和串流媒體平台史上最昂貴動畫劇集的紀錄。
徐速認為這個系列做得很成功,「 這款動漫在遊戲原有基礎上,創造了很多原創的世界觀設定、角色設定,就像從原有的世界裏生發出來的一個完整的故事,而且創作者非常高明地選擇了一個和英雄聯盟遊戲相關的主題,故事在探討英雄面對自己命運時的抉擇,尤其是金克絲和蔚這兩個人物的命運。 」
動畫中的蔚與金克絲,是一對最初相依為命,最後卻刀刃相向的姐妹,她們的誤會始於一個炸彈和一巴掌,養父範德爾被爆爆(金克絲的小名)制造的炸彈誤殺,讓蔚痛斥爆爆是金克絲(禍害),隨後是數年的被迫分離,爆爆一直以為蔚拋棄了她,於是認希爾科做父,當蔚再次回來找爆爆時,卻發現雙方已成為立場對立的敵人,她們之間的誤會不斷加深,最終推動爆爆徹底變成了混亂的制造者——金克絲。
徐速曾設想過,如果自己要改編【英雄聯盟】內部世界觀遊戲的劇集,也會從角色與角色之間的命運纏結入手,「 人如何在命運纏結中做出自己的決定,最後去承擔這個決定,我覺得這是【英雄聯盟】遊戲本身能帶給人的思考。因為你選擇什麽樣的英雄,以及你在團隊裏與隊友配合時所應該承擔的責任,還有在整個電競比賽中選手們的命運抉擇,都和這個主題具有相似性。 」
故事裏的階級沖突則是一個普世性的話題,所謂雙城之戰就是上城皮爾特沃夫與底城祖安的戰爭,上城生活的人可以享受富足的生活與科技進步,而底城卻成了皮城的下水道,充滿了工業汙染、混亂與犯罪。
底城人一直想要反抗皮城人的不平等統治,但多次動亂終告失敗,後來底城人也形成了兩個派別,一派主和,一派主戰,曾經的範德爾與希爾科就是這兩派的代表人物,而後他們各自營大的女兒蔚與金克絲又繼承了他們的意願。
正因為采用了階級沖突的設定,才讓遊戲人物的命運纏結如此令人共情,他們的抉擇無關對錯,只是立場不同,他們對於階級抗爭的不同態度,最終讓他們和原有的親友分開,和新的隊友實作了聯盟,在一次又一次的戰爭中,確認自己的存在。
遊戲改編面臨的難題
遊戲作為公認的第七藝術,在敘事藝術上也誕生了很多傑作,無論是【寂靜嶺】的心理恐怖,【最終幻想7】的生命羈絆,【巫師3】的奇幻神秘,都曾令無數玩家驚艷。
但並非所有的遊戲都適合改編成影視劇,徐速認為:「有一定故事基礎和明確世界觀設定的遊戲更容易改編成影視劇。如果要改編成真人影視劇,那麽角色擬人、環境擬真的遊戲更好改編,比如【放射線】【最後生還者】裏的遊戲角色,地形地貌與現實世界很接近。如果角色是偏非擬人的,像【英雄聯盟】裏的角色一樣,可能用動漫的形式表現,自由度會更大。」
即便選擇了一款適合改編的遊戲,從遊戲跨界到影視劇的過程中,依然會面臨很多難題。對於編劇來說,擺在前面的三座大山,就是重構世界觀、打造人物關系網和錨定主題。
在重構世界觀這點上,徐速認為,「改編遊戲和改編小說的困難是一樣的。因為這兩種載體都有一個既定的世界觀。這些都是玩家或粉絲已經接受了的,現在我們要進行影視改編,相當於要打破原有的世界,建立新世界。我覺得在這個過程中,編劇不要完全遵循遊戲原有的世界觀,可以加入更多原創的內容進來,這樣成功的機率會更大。」
「比如【放射線】影視劇的成功之處在於沒有被遊戲的世界觀所限制,而是將其作為素材變成了影視故事的世界觀。」【放射線】系列遊戲的世界觀設定在22世紀核戰爭爆發之後,在這片廢土上出現了各種幫派和勢力,玩家需要在各種勢力的鬥爭中實作末日生存。而影視劇在改編時高度還原了世界觀,同時原創了角色和主線故事,這是一種很巧妙的改編方法。
【放射線】的女主角露西代表的是遊戲中經典的避難所居民形象,她的父親在一次襲擊中被帶走,她決定獨自前往地面尋找父親,在旅途中又與騎士和屍鬼結伴而行。徐速說:「露西在原遊戲裏並沒有明確的人物性格和目標欲望,這些都是編劇賦予她的全新的東西。這個故事也正是因為有了主角的性格、目標、欲望和行動,才讓劇集有了明確的故事主線。」
而在眾多龐雜的遊戲角色中,編劇還需要將彼此遊離的它們相互連線,打造成一張主次分明的人物關系網。在這點上,徐速認為編劇可以采用眾星拱月的創作方法。
「 人物關系的主次結構就像金字塔,塔尖的人是最重要的主角,一般不會超過3人,第二層和第一層的人物形成聯系,然後從塔尖逐級往下放射線,塔底有多大,一般不會設限。因為隨著人物關系的演變,我們會不斷發展出下一層的人來完善上一層的人物關系,使他們更有戲劇沖突。 比如【英雄聯盟:雙城之戰】的塔尖人物就是蔚和金克絲兩姐妹,她們的關系向下放射線延伸出了眾多的人物。」
對於一個任何故事來說,最重要的無疑是錨定主題,徐速坦言道:「如果讓我改編一個遊戲IP,我首先想尋找一個具有普遍意義的主題,不光是遊戲獨有的,而是大眾都能共鳴的主題。比如【英雄聯盟:雙城之戰】就利用階級沖突構建了人物矛盾,【放射線】則講述了人類在生存絕境中尋找希望的主題。」
【穿越火線】的遊戲改編經驗
任何一部遊戲改編劇都要邁過很多難關,才能登上熒屏,前期編劇寫廢的稿紙是數不勝數,但也正是摒棄了那些錯誤方向,才讓他們最終找到了一條明路。
在創作前期,徐速認為編劇先要選擇合適的改編策略,「 遊戲有不同的玩法型別,但沒有敘事型別,所以編劇要選擇影視劇的敘事型別,比如【絕地求生】,我們可以寫成諜戰劇,也可以寫成青春勵誌劇、都市愛情劇。敘事策略的制定,基本上決定了這個故事的成功與否。 」
最初,徐速在接手【穿越火線】遊戲的改編時,也在敘事策略上繞了不少彎路。【穿越火線】(簡稱CF)是個線上射擊遊戲,沒有太多劇情。所以他設想了兩個改編方向,第一個是以遊戲內部世界觀的遊戲角色為原型進行改編,他撰寫了一個方案,整體觀感像是一個槍戰動作片。這個方向最終因為制作難度過大,被團隊放棄了。
之後徐速就轉向了第二個方向,以現實世界裏打遊戲的人為原型,寫玩家與遊戲之間的情感連線,也就是電競題材青春劇。在大量的走訪調查後,徐速發現這個遊戲經歷了中國互聯網發展高峰的黃金十年,同時也是電子競技飛躍發展的十年。初代的電競選手,普遍不被家人和社會支持、認可,而如今的電競選手,已經是明星般的職業選手。
「 這兩代人對比時,我發現他們的命運有巨大的反差,既對立又統一,所以就萌生了一個想法。我想用初代電競選手與現在電競選手的隔空對望,來制造戲劇沖突,表達一個關於成長的主題。 在成長過程中,我們必須面對一個問題:我們想成為什麽樣的人。這個主題,不局限於電競行業裏的年輕人,而是每一個人在成長過程中都會面臨的問題。」
所以【穿越火線】的影視劇設計了三個時空,2008年的肖楓與2019年的路小北在一張遊戲地圖中跨時空相遇,兩人從互相懷疑到彼此信任、各自組建戰隊、研究戰術並幫助對方成長,最終以不服輸的精神在各自時空裏實作逆風翻盤。
最讓徐速觸動到落淚的一場戲,是2019年的路小北跨時空告訴2008年雙腿殘疾的自己,「這個世界上沒有什麽困難可以攔住路小北,長大後你一定會成為職業電競選手。」這種來自未來的鼓勵,是每一個迷茫的少年都渴望得到的安慰,也是徐速青年時期的內心寫照,他將自己對於編劇職業的熱愛投射到角色當中,真正譜寫了「熱愛是藏不住的,就像紙包不住火」的遊戲精神,所以這部劇也贏得了很多CF老玩家的認可。
從遊戲到影視,是一條看似困難重重而又充滿可能性的路。編劇不僅要遵循影視規律去重構世界觀,更要尊重原有的遊戲文化和粉絲情結,才能在天馬行空與循規蹈矩之間找到平衡,打造出一個新鮮的故事。