許多玩家都喜歡高品質的砍殺遊戲。在此類遊戲中,玩家往往會扮演一位酷炫的主角,揮舞種類繁多的武器,在時尚、花哨的戰鬥系統下,以各種耍帥方式擊敗敵人。在遊戲行業,砍殺遊戲或許不像某些其他品類那樣廣受歡迎,但絕對有屬於自己的一席之地。
然而,與其他類似的動作類遊戲相比,砍殺遊戲(也被稱為角色動作遊戲)的發展歷程卻異常曲折。砍殺遊戲起源於本世紀初,曾經沈寂過一段時間,近年來又迎來了復興。在本文中,筆者將會回顧砍殺遊戲的誕生故事,分享哪些IP曾推動該品類的普及,以及砍殺遊戲為何不像20年前那樣受歡迎。
砍殺遊戲的起源
砍殺類遊戲的獨特之處在於,從技術上講,它可以被視為上世紀80、90年代動作遊戲間接衍生的一個細分品類。在那個年代,玩家控制持劍角色的2D橫版卷軸過關遊戲非常流行,代表作包括【忍者龍劍傳】、【出擊飛龍】(Strider)和【忍】等。
砍殺遊戲的誕生,還受到了清版動作遊戲(beat 'em up games)的啟發,因為那些遊戲優先考慮近身戰鬥和Boss戰,將關卡設計、故事等元素放在了次要位置。在亞洲和北美地區,【雙截龍】、【忍者蛙】、【怒之鐵拳】和【快打旋風】(Final Fight)等遊戲推動了清版動作品類的流行。
上世紀90年代,日本廠商卡普空開發了大量2D清版動作遊戲,聯集聚了極高人氣。雖然卡普空遊戲涵蓋了許多不同型別,但這家公司尤其擅長制作格鬥遊戲,打造了【街頭霸王】、【惡魔戰士】(Darkstalkers)和【漫威vs卡普空】等熱門IP,從而間接促成了砍殺類遊戲在隨後十年裏的誕生。
【鬼泣】改變了一切
由於其起源非常復雜,筆者很難準確地指出砍殺遊戲的誕生時間,以及究竟是哪家公司推動了該品類的興起。有趣的是在上世紀八九十年代,「砍殺」這個術語經常被用來描述任何主角揮劍殺敵的動作類遊戲,只不過它的定義還不像如今這樣明確。
人們普遍認為,卡普空制作的初代【鬼泣】(2001年8月23日發售)是第一款真正意義上的砍殺遊戲。雖然數款類似的角色動作遊戲,例如光榮的【真·三國無雙】、卡普空的【鬼武者】都比【鬼泣】早幾個月問世,但【鬼泣】被廣泛視為砍殺遊戲品類的標桿。
上世紀90年代,第一人稱射擊遊戲也曾經歷類似的事情:【淪陷戰士】(1993年)並非進入市場的首款FPS,卻推動整個FPS品類變得流行,並影響了後續問世的無數同類遊戲。
從某種意義上講,【鬼泣】向玩家們介紹了定義砍殺遊戲的絕大多數元素:主角但丁外表酷炫、充滿魅力,使用可以隨時切換的各種槍械和近戰武器與惡魔戰鬥,並且熟練掌握了在格鬥遊戲中經常出現的(角色)連招,而Boss則體型龐大、令人生畏,戰鬥極具挑戰性。
在【鬼泣】的開發故事中,最有意思的部份是:遊戲監督三上真司起初想要制作【生化危機4】,後來卻意識到神谷英樹對「生化危機」系列的模式進行了大振幅改動,於是索性決定讓神谷英樹打造一個獨立的新IP。這意味著雖然【鬼泣】引領了砍殺遊戲的潮流,但開發團隊的創作靈感並非完全來源於清版動作遊戲或2D卷軸過關遊戲,還受到了經典生存恐怖遊戲系列【生化危機】的啟發。
無論如何,初代【鬼泣】在商業和口碑層面贏得了巨大成功,並且(直接或間接地)啟發了大部份後續角色動作遊戲的創作。
因此,砍殺遊戲在第六個主機世代(譯註:通常指1998——2013年)快速崛起,市場上出現了一大批具有代表性的作品,例如【忍者龍劍傳】、【忍】(2002年)、【源氏:武士的黎明】(Genji: Dawn of the Samurai)、【混沌軍團】,以及【鬼武者】和【真·三國無雙】的大量續作。某些公司甚至將類砍殺戰鬥加入了屬於其他品類的遊戲,比如科樂美的太空機甲射擊遊戲【終極地帶2】(該作包含快節奏的近戰玩法)、史克威爾艾尼克斯的動作角色扮演遊戲【王國之心2】等。
不幸的是,卡普空成了自身成功的犧牲品:這家公司在沒有咨詢原作開發團隊的情況下倉促制作【鬼泣2】,激怒了監督神谷英樹。卡普空安排伊津野英昭擔任【鬼泣2】的監督,但最終產出的遊戲品質欠佳,許多玩家批評其戰鬥節奏緩慢無聊、槍戰毫無意義、主角沒有個性,Boss也無法帶來任何壓迫感……【鬼泣3】扭轉了整個系列的口碑,不過在那之前,一款全新砍殺遊戲大作在西方誕生了。
【戰神】進一步推動了砍殺遊戲的流行
在本世紀初的前幾年裏,亞洲廠商主導了砍殺遊戲市場,卡普空、光榮特庫摩和世嘉等公司都推出了屬於該細分品類的傑作。不過,砍殺遊戲的火爆也對歐美市場產生了影響,這一點在2005年初代【戰神】發售時表現得尤為明顯。
初代【戰神】由當時名氣平平的索尼聖莫尼卡工作室開發、索尼互動娛樂發行,是PlayStation2主機上的獨占遊戲之一。從某種意義上講,【戰神】不僅改變了砍殺品類,甚至改變了整個電子遊戲行業的歷史。【戰神】總監大衛·賈菲(David Jaffe)曾經在接受媒體采訪時證實,【戰神】開發團隊將【鬼泣】視為重要的靈感來源之一,尤其借鑒了【鬼泣】的第三人稱視角——按照索尼聖莫尼卡工作室最初的設想,【戰神】將采用第一人稱視角。
【戰神】也有自身特色,例如電影般的場面、令人毛骨悚然的終極技,以及誇張的Boss戰,而不像其他砍殺遊戲那樣,將重點放在華麗連招,或者極其困難的關卡上。奎托斯是一個暴力且缺乏魅力的主角,有著悲慘的背景故事,這使他與遊戲裏的希臘神話非常契合。與此同時,【戰神】還是將QTE(快速反應事件)作為一種玩法機制推廣開來的遊戲之一:該機制下,玩家只要在正確時機按下幾個按鈕,就能做出各種具有史詩感的、電影般的動作。
自發售以來,【戰神】在全球市場引起了巨大轟動,至今仍然被譽為史上最佳PS2遊戲之一。【戰神】推動了砍殺遊戲的發展,同時讓更廣泛的玩家群體(尤其是歐美玩家)能夠感受到這類遊戲帶來的樂趣。2007年3月13日,【戰神2】在PS3主機發售5個月後問世(譯註:【戰神2】是一款PS2遊戲,未登陸PS3),卻依舊吸引了許多PS2玩家購買。與初代作品相比,【戰神2】擁有規模更龐大的世界,制作更加精良,整體完整度也更高。
【戰神】的成功及其誇張、暴力的風格,催生了許多其他經典遊戲的誕生,例如【暗黑血統】(Darksiders)、【惡魔城:暗影之王】、【但丁地獄】(Dante’s Inferno)、【X戰警前傳:金剛狼】等。到2000年代末,【鬼泣】和【戰神】已經成為砍殺遊戲的兩個支柱,但丁和奎托斯則像該品類最具標誌性的兩大吉祥物。當任何公司想要制作一款成功的砍殺遊戲時,都必須深入研究「鬼泣」和「戰神」系列。
白金工作室的崛起
在初代【戰神】發售的大約同一時候,卡普空推出了【鬼泣3】。憑借對主角的重塑、包含大量不同選項的復雜戰鬥、引人入勝的劇情,以及具有挑戰性的Boss戰,【鬼泣3】贏得了許多玩家的青睞,被廣泛視為「鬼泣」系列的最佳作品之一。2010年,索尼推出首款登陸PS3主機的「戰神」系列遊戲【戰神3】,這也是奎托斯希臘三部曲的完結作。
需要指出的是,除了【鬼泣】和【戰神】系列之外,還有一家日本公司曾經推出多款經典的砍殺遊戲,它就是2007年成立的白金工作室。
白金工作室的核心團隊成員曾供職於卡普空和Clover Studios,參與過【生化危機】、【紅俠喬伊】和初代【鬼泣】的開發,其中包括【鬼泣】系列的創作者神谷英樹。在白金工作室,神谷英樹帶領團隊打造了一款全新的砍殺遊戲【獵天使魔女】。這部作品將【鬼泣】和【戰神】的優點完美地融為一體,既有【鬼泣】註重連招的戰鬥系統、獨特的武器、充滿幽默感且魅力十足的主角,又為玩家提供了與【戰神】類似的誇張場景、精彩的Boss戰,以及令人愉快的QTE事件。
隨著【獵天使魔女】發售後大獲成功,白金工作室一躍成為了角色動作遊戲的代名詞,並在隨後幾年裏推出了大量類似遊戲,代表作包括【瘋狂世界】(MadWorld)、【極度混亂】(Anarchy Reigns)、【神奇101】(The Wonderful 101)、【獵天使魔女2】和【異界鎖鏈】。
與此同時,這家日本工作室甚至開始與巨頭發行商密切合作,為經典的遊戲系列開發新作,完成了【合金裝備崛起:復仇】、【尼爾:機械紀元】等作品。雖然這些遊戲屬於同一品類,但它們都各具特色,例如擁有創新性的機制、獨特玩法,或者絢麗的藝術風格。從某種意義上講,白金工作室推動了砍殺遊戲的一場變革。
砍殺遊戲的低谷期
令人感到遺憾的是,砍殺類遊戲在2010年代中期人氣大幅下滑。許多因素共同促成了這一趨勢,首先,【鬼泣4】和【戰神:升天】引發了兩極分化的玩家評論,導致這兩個系列陷入了一段瓶頸期,在相當長的時間裏沒有推出任何新作。與此同時,白金工作室也似乎逐漸失去光彩,釋出了數款品質平庸的砍殺遊戲,例如【科拉傳奇】(The Legend of Korra)、【忍者神龜:曼哈頓突變】等。
然而,壓垮駱駝的最後一根稻草,卻是另一類動作遊戲的突然崛起。2011年,FromSoftware和萬代南夢宮推出【惡魔之魂】(2009)的精神續作、動作角色扮演遊戲【黑暗之魂】,並徹底改變了遊戲行業。【黑暗之魂】采用即時戰鬥系統,在這款遊戲中,角色的外觀或玩家的感受並不重要,策略才是克敵制勝的關鍵——因此,遊戲裏的每一場戰鬥都極具挑戰性。
玩家們對這種新型動作遊戲產生強烈共鳴,並很快發明了一個新詞來定義此類遊戲:類魂(Soulslike)。隨著時間推移,FromSoftware陸續推出了【黑暗之魂2】、【黑暗之魂3】、【血源詛咒】和【只狼:影逝二度】等作品,極大地推動了類魂遊戲的流行。
類魂遊戲與砍殺遊戲完全不同,但前者的成功使得越來越多的開發團隊青睞它,甚至包括過去十年以制作砍殺遊戲見長的一些團隊……因此,在2010年代中後期,一大批類魂遊戲湧入市場,包括【墮落之主】、【仁王】、【迸發】(The Surge)和【噬血程式碼】(Code Vein)等。與此同時,除了白金工作室偶爾推出的作品,以及數量不多的幾款獨立遊戲之外,角色動作遊戲似乎正逐漸被人們所遺忘。
就連2018年發售的新【戰神】,也不再屬於砍殺品類:雖然該作仍然保留了快節奏即時戰鬥系統、史詩般的Boss戰和暴力的QTE事件等元素,卻也比系列前作更加註重探索、角色扮演機制,以及更個人化的故事情節。
砍殺遊戲的復興
自從2020年以來,砍殺遊戲似乎已經走出頹勢,正在卷土重來。筆者很難準確指出該品類重新變得流行的確切時間,然而,2019年【鬼泣5】的發售肯定起到了推波助瀾的作用。憑借一套極其復雜且令人滿意的戰鬥系統,【鬼泣5】徹底重振了整個系列,同時為玩家提供了但丁、尼祿和維吉爾等高人氣可玩角色。自從【鬼泣5】贏得巨大成功後,越來越多的公司開始推出砍殺遊戲,不過目前還不清楚它們是否受到了【鬼泣5】的啟發。
不幸的是,白金工作室正在經歷一段艱難時期。2022年,白金工作室推出的多人砍殺遊戲【巴比倫的隕落】遭遇慘敗,被廣泛視為那一年最糟糕的遊戲之一。同年,白金工作室的另一部作品【獵天使魔女3】在發售後的兩個月內賣出超過100萬份,但其敘事和劇本卻引發了該系列鐵桿粉絲的不滿。更糟的是近年來,包括神谷英樹在內的許多原白金工作室骨幹都已離職……如今,白金工作室正在與Team Ninja合作開發【忍者龍劍傳4】,許多玩家希望看到這家工作室回歸本源,用一款出色的砍殺遊戲提振聲譽。
在全球範圍內,還有許多其他砍殺遊戲值得關註。史克威爾艾尼克斯為制作【最終幻想16】僱用了一些曾經參與開發【鬼泣5】、【王國之心】系列遊戲的開發人員,使【最終幻想16】變得更像一款砍殺冒險遊戲,而非傳統意義上的RPG。2024年,南韓工作室Shift Up推出了受【尼爾:機械紀元】、【黑暗之魂】等作品啟發的全新角色動作遊戲【劍星】,並在商業和口碑層面取得了巨大成功。
此外,一大批砍殺遊戲即將在未來幾個月內發售,包括【失落之魂】、【影之刃零】、【湮滅之潮】和【鬼武者:劍之道】等等。從某種意義上講,這些遊戲的井噴式釋出表明,作為一個曾經陷入沈寂的細分品類,在經過幾年時間的休整和自我重塑後,砍殺遊戲將會繼續流行。
原譯文
https://www.gamemite.com/article/from-devil-may-cry-to-god-of-war-the-history-of-the-hack-and-slash-genre/