電腦硬體技術的突飛猛進帶來的是數位遊戲的體驗的變化,在高算力顯卡的推動下,數位遊戲給人以一種日趨真實的感覺。這種感覺不僅在玩家之間蔓延,而且影響到了非玩家群體對數位遊戲的普遍認知。傳統基於視訊技術的數位遊戲、AR、VR以及元宇宙的開發,都讓很多人認為數位遊戲開啟了一條日趨「仿真」的路徑,現實得以憑借硬體在數位遊戲中高度還原,甚至將數位遊戲視為現實的「仿真」反饋。然而,數位遊戲真正對現實經驗產生幹預的領域,卻並非日常的「仿真」,而是數位遊戲的「擬幻」本質。由於數位遊戲的「擬幻」才得以推動數位遊戲的體驗進入到了現實之中。
一、仿真的表象:數位遊戲的圖景構成
從數位遊戲離開機械與大型晶體管的裝置之後,進入到視訊遊戲的年代時,就誕生了一種對非玩家的表象——趨向真實化。從第一代家用遊戲系與街機的黑白像素與單色點陣,到任天堂的8bit的像素構圖,再到如今在NVIDIA顯卡技術支持下,像【刺客信條】這類堪稱還原真實歷史景象的家用機遊戲與PC遊戲,都給玩家之外的群體不斷傳達這種表象。或者,可以說數位遊戲的表象就是一種不斷趨向真實,混淆現實與虛幻的仿真的圖景。
這種「仿真」圖景的直觀源自非玩家群體的直覺性視覺體驗。絕大多數數位遊戲,其基本的遊戲表現都是依靠視訊輸出,即便是使用當下的VR技術,其遊戲的輸出方式依舊依靠人類的視覺。因此,如今一般意義上的數位遊戲其實都是視訊遊戲(video game)。因此,數位遊戲所建構的任何體驗,都無法離開最基本的視覺表現。進一步說,在大多數情況下,或者說大部份遊戲型別中,數位遊戲的視訊輸出並不需要玩家對畫面表現進行直覺之外的理解。易言之,玩家在大多數情況下,依靠的是直覺對於遊戲影像的理解,而非審慎和理性的分析。這種直覺性的視覺體驗不僅存在於單一的,或者說某一靜態畫面,或某一動態而固定的場景之中,同樣存在於可能涉及整個遊戲流程的動態世界之中。
就單一性的影像或場景而言,數位遊戲在現代技術的支持下,的確提供了一種完全可以替代現實的影像。在大多數3A遊戲[①]中,影像引擎技術在顯卡算力的支撐下,幾乎可以完全在視覺層面實作一種感官真實。這種真實在某種程度上實作了波德裏亞對於擬仿物的預言,「擬像的出身,也不再是所謂真實領土,某種成為參考系的本體,或者實體。它的形成來自於‘沒有本源的真實’所堆凝成的世代模型,或者說,那就是超度真實。領土再也無法淩駕於地圖之前,也不會比後者更加永生,應該說,地圖反過來淩駕著領土,那就是擬仿物的形構過程,是地圖產生了領土。」[②]當法國修復真實的鐘樓怪人時,不得不依靠遊戲【刺客信條】中的聖母院影像數據時,遊戲中的影像便具有了「擬仿物」的性質。不過,對於玩家而言,畫面的仿真性並不對其產生批判意義,而是一種體驗,甚至是一種具有連續性的體驗過程。透過數位遊戲之影像,在無需象征意義的情況下,將直覺體驗與現實經驗相互連結,從而產生了與過去的「講故事的人」式的不同的「經驗」傳遞方式。這種「經驗」並非人與人之間的經驗交流,而是在透過高度接近真實的遊戲影像傳達的抽象經驗,或者可以稱之為「後人類中心主義的實踐活動」[③],亦或者用如今流行的語言來說是一種「賽博生活」的經驗。
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除了數位影像所帶來的體驗之外,數位遊戲在觸覺與聽覺上同樣提供近乎真實的「賽博經驗」。得益於遊戲控制器(手柄,鍵鼠等)技術發展,玩家的體驗幾乎實作了一種變革式的轉變。就像索尼在PS5手柄中套用的觸覺反饋技術(Haptic or Tactile Feedbacks)[④],透過觸覺反饋和自適應觸發器這兩項功能,能夠為遊戲體驗增加各種強大的觸感,例如駕駛汽車穿越泥地時緩慢的沙礫感、物體撞擊表面的微小沖擊力或射擊槍支時的後坐力,能夠讓玩家在拉弓射箭等動作中能真切地感受到拉力。配合遊戲輸出影像的直覺性真實感以及模擬音效,僅依靠遊戲控制器的技術反饋,就可以讓玩家在非常簡單而有限的操作之中,體驗到日常活動行為可能永遠無法經驗的感覺——任意的打碎物品、冷兵器間的金屬撞擊等。這種視訊遊戲的玩家直覺體驗,常常在經過歷史追述與未來想象之後,被描述為一種當代的「基於模式/隨機的形態與基於在場/缺席(有/無)」[⑤]的生存圖景。
數位遊戲對視覺與觸覺層面的仿真,常常被作為「後人類」話題的某種依據,不過對於基於視訊的當下的數位遊戲本身來說,給玩家帶來核心的真實感的層面卻是基於視覺與觸覺技術的敘事。數位遊戲的敘事所帶來的具有真實性質的體驗,並非依靠敘事內容的現實性,而是依托於遊戲敘事內容的可解性、周延性以及操控性。在一個復雜世界的遊戲中,不論是單機視訊遊戲,還是網路遊戲,都需要為玩家提供可以理解且周延的遊戲內容,這既包括遊戲的敘事,同時也包括遊戲的玩法。在遊戲敘事的層面,大多數實驗性質的敘事是被回避的[⑥],只有容易被玩家理解的遊戲構造,才越會覺得具有高度的真實性。【荒野大鏢客:救贖 2】(red dead redemption 2)便是這樣一種遊戲的典型,其依靠影像引擎與控制設計,與廣為認知的美國西部的敘事範式以及人物造樣,制造了19世紀末美國西部的最後犯罪世界。在這個世界中,NPC遵循著現實世界的行為邏輯,一切事物也都努力按照現實中的物理秩序來組織安排,沒有超乎想象或者不能理解的法則,玩家所要做的就是將盡力將自己視作亞瑟摩根,體驗他個人的一切經歷。也只有在遊戲本身的綜合下,視覺與觸覺的層面統一起來,成為真正的「賽博經驗」,也成為常常被批評的「後人類」處境。
然而,這種「賽博經驗」盡管如此之真實,但是對於玩家來說,這種被批判的「仿真」圖景以及被廣泛言說的「後人類」處境,或許更偏向一種純粹直覺上的把握,這種直覺把握與所有非玩家的經驗與認知存在著某種本質性的差異。對於玩家來說,無論數位遊戲在何種程度上提供了一種「仿真」的圖景,提供了何種程度上的沈浸式體驗,歸根究底玩家絕對不會在遊戲中接受一個純然由真實對映而成的世界,或者說在遊戲的虛擬世界之中,所有技術的構造與遊戲的目的,核心在於拒絕真實性。所有遊戲中直覺性的真實性構成,都是為了實作遊戲對於現實真實性的拒絕為目的。可以說,數位遊戲與玩家之間紐帶在於擬造幻境。
二、擬幻的路徑:一種構造性經驗的誕生
從「仿真」走向拒絕真實的過程,恰恰是對「後人類」視角下,成為對不斷宣稱主體的「不在場」的一種拒絕。數位遊戲在構造仿真圖景之時,最先宣告的就是——「仿真即造幻」,並且這是一種存在於理性玩家的無意識共識。
任何一個玩家,甚至包括大部份專業的遊戲批評者,當他們感嘆於遊戲影像、物理引起、動態效果、人物動作等各種遊戲細節的高度真實之時,都會因為共識的存在而忽略遊戲真實背後的非真實性,尤其是在具有幻想要素的遊戲中,不僅遊戲情節、遊戲氛圍等的設計具有幻想的性質,就連整個讓人感覺到高度真實的世界構造,實際上卻無法依靠現實的理性來度量與理解。例如,遊戲【黑暗之魂1】的整個遊戲世界的場景設計,玩家在體驗過程中會驚嘆於關卡之間的銜接的流暢性以及箱庭設計的精巧,但是遊戲世界的整體構造,卻並不能依靠現實的地理經驗來理解,因為【黑暗之魂1】的世界並非我們習慣的平面性質的構造,而是一種縱向衍生的垂直構造。【黑暗之魂1】遊戲世界的構造形態,早已脫離了現實地理經驗,成為一種純然的虛構之世界。玩家能夠在這個如此脫離日常經驗的世界中行動並理解遊戲的目的,依靠的是在這個虛構世界中提供的仿真圖景,也就是影像、聲音以及觸覺的直覺性的現實影響。【黑暗之魂1】的世界途徑並非個案,除去部份宣稱復刻歷史場景的數位遊戲之外,大多數遊戲世界的常態乃是與日常經驗無關。
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數位遊戲的世界是一個理所當然的幻想世界。問題在於,在很多情況下,這個幻想世界常常被認為是一個現實世界的投影,甚至就連玩家自身有時候也會有這樣的感覺。然而如果可能,數位遊戲始終都想突破基於玩家現實經驗所誕生的仿真構造。不僅是小眾傾向的怪誕遊戲,以銷量為目標的商業遊戲也會不斷嘗試突破「仿真」的束縛,構造更為非經驗化甚至「科外幻」[⑦]的世界,例如【控制】(control)、【枯澀信仰:放逐者】(Bleak Faith: Forsaken)、【黃昏天使】(Angel at Dusk)等遊戲。雖然它們還未能完全成為梅亞蘇所期望的完全的「實驗科學應當不可能的,而不是未知的科學外虛構」之情況,但是在努力建構一種與現實日常乃至實驗科學完全不同的世界,甚至在多少有些接近「一個在未來演變得太過混沌而不能再容許任何科學原理仍在現實中實作的世界虛構」[⑧]。不過這些具有顛覆性的遊戲內核是玩家的共識性預設,因此常被忽視掉,反而被放大的乃是那些在遊戲中為了能夠使玩家迅速進行遊戲的對日常經驗的模仿成為了理解遊戲的中心。最終吸引玩家的一定是這個不同於現實經驗的世界之體驗,所有的「仿真圖景」只不過是促成「幻象」成為可體驗之事物的路徑而已。
與「幻象」世界一同構成遊戲的擬幻體驗,且又被不斷忽視的,就是同為遊戲中的「日常」體驗——BGM(background music)。擁有任何日常經驗的人顯然都知道,現實世界的日常生活之中,盡管存在各式各樣的聲音,但是卻不存在一個持續的,具有某種主題性的BGM。相反,幾乎所有的遊戲都會提供BGM,然而卻沒有任何一個讓玩家感覺到奇怪,並且BGM甚至成為了評價遊戲優劣的標準之一。實際上,早期的遊戲並沒有BGM,當時的遊戲聲音僅僅是功能性的,只是為了吸引新的消費者以及給玩家反饋,譬如,如今到處可見的抓娃娃的投幣遊戲機的音效。而數位遊戲的BGM與影視劇中常見的背景音樂有本質區別,近藤浩治認為,遊戲音樂需要至少滿足兩個功能,即「為遊戲世界傳遞明確的聲音形象」以及「增強玩家的情感和身體體驗」[⑨]。簡單來說數位遊戲的BGM是遊戲整體的部份,也是玩家體驗的部份。因此,盡管商業數位遊戲與流行商品同樣屬於「文化工業」的制造品,但是與「標準化」的流行音樂相比,遊戲音樂的商品化是一種附著性的,由於其商業價值依靠遊戲本身實作,因此遊戲音樂缺乏對流行的追逐,而往往呈現為一種風格性表達。這種風格便成為玩家理解遊戲世界的一種幻象的體驗路徑。
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如果聽一下FC遊戲機遊戲【超級馬利奧】地下世界關卡的音樂,就不難理解遊戲音樂是如何給玩家制造體驗的。在「地下世界」的BGM中,聽覺的直觀讓玩家感覺到音樂似乎建立在一個很不牢靠的基礎上。實際上,「地下世界」的BGM是由八度音構成的半音音堆單線[⑩],查克·沃倫這樣認為:「半音音堆讓人感受到封閉的地下世界空間,這很容易引起幽閉恐懼癥,而缺乏音調優美的中心則傳遞出一種符合地下空間的迷失方向感。」[11]在制作精良的數位遊戲中,音樂不僅引導著玩家體驗,也主導著玩家的情感。在【尼爾:機械紀元】(NieR:Automata)中,更能體現遊戲音樂與遊戲世界的「擬幻」過程。遊戲BGM名叫【遊園設施】。在遊戲場景轉換的瞬間,開始演奏BGM。玩家從充滿鉛灰色與綠色的城市廢墟猛然轉入黃昏分時,深紫色色調的迪士尼風格的遊樂園,色調上的巨大發展已經足以震撼玩家,【遊園設施】中以查美古洛語為基礎的臆造的語言作為歌詞以及豐富的和聲,迅速將玩家帶入與日常遊樂園想象迥異的體驗之中,陰郁和悲傷、歡快與令人不安的和弦交替出現,帶有了強烈的關於命運的反諷意味。對於玩家來說,盡管此時尚不知道在這個巨大的遊樂園中會發生什麽,但是場景以及音樂依舊能夠帶來強烈的懷舊情緒,仿佛是玩家被喚起的消失久遠的記憶,從而對遊戲產生了某種特定的期望。顯然遊戲中的音樂體驗與現實環境主體對客觀實在的「遊園設施」的直觀想象與聲音預期之間有著不可跨域的經驗溝壑,而這就是玩家被置於遊戲之中產生的純粹擬造的幻象性體驗。
對數位遊戲來說,無論是世界構造的初衷,還是自覺的聽覺體驗,都是對現實日常的拒絕。在玩家理解遊戲構造幻象的過程中,卻並非如「賽博體」那樣將個體的感受作為技術的延伸。相反對於幻象的體驗,必須由個體自我的「在場」才得以完成。數位遊戲中套用的各項技術,並非為了實作主體感覺的「賽博」延伸與替代,而是需要主體借用技術提供仿真圖景去理解遊戲中一切幻象與體驗。「我們的知覺和感覺經驗不是取決於外部刺激的性質,而是取決於我們感官的構造與功能這樣的觀念,是主觀視覺的觀念;這種觀念是自主的視覺觀念(亦即直覺經驗可以從外部世界的必然聯系中切斷[或解放]的觀念)的歷史性出現的條件之一。……以這種方式被知覺到的視覺,變得與其他現代化過程相適應,即便這同樣也開啟了那種內在的無法理性化的視覺經驗」。[12]強納生·克賴瑞的話恰如其分地解釋了數位遊戲擬幻的視覺過程。玩家接受遊戲世界的擬幻世界,是視覺對於非理性/幻想世界的體驗,是一種不同於現實的經驗過程,也是一種新的視覺經驗。同樣,在數位遊戲的世界構造、遊戲音樂乃至於高度仿真的觸控設計等諸方面,其核心也是為始終處於數位遊戲之中的個體(在場個體)提供某類非現實的體驗,並且將之作為一種擬幻的經驗,傳達給玩家。這是「看」遊戲、「聽」遊戲等「玩」的對立面行為無法感受與理解的過程。簡單來說,數位遊戲給玩家提供了一種仿佛真實的構造性經驗。在接受這種經驗的過程中,玩家本身必須始終與數位遊戲保持持續的在場性,這是一種日常的「賽博」生活經驗的「非在場」的經驗體驗。或者說數位遊戲,至少在現有技術支持下的數位遊戲,是絕對「非在場」性的。
三、非經驗的經驗:構想性經驗與邏輯的逆向現實化
我創造「綠洲」,是因為現實從來沒有帶給我家的感覺。我一直害怕在現實中跟人交往,直到最後的最後才有所改變。那時候我總算領悟到了,雖然很可怕,很痛苦,但現實才是你能找到真正快樂的地方。[13]
這是小說【玩家1號】[14]中遊戲「綠洲」創始人哈利迪的一段感悟,這種關於遊戲與現實之間關系的認識既通俗又普遍。數位遊戲儼然成為現代關於賽博生活想象以及逃避現實的必然之物。然而,數位遊戲透過仿真圖景構造的擬幻世界及其給玩家帶來的構造性體驗真的是對於現實的逃避麽?歷史學者卡爾·貝克曾提到,「生活的外在條件已經被改造了。我們卻不曾更好地了解,這種令人惶惑的經驗已經使得我們的頭腦發生了一種新傾斜。新發現和新發明不再是我們可能懷著敬畏之情加以看待的那些幸運的偶然時間的事件的結果了。它們全都成為日常工作的一部份」[15]。雖然貝爾克想要論證的乃是歷史認識的「輿論的氣候」,但是依然可從中理解到其所描述了現代社會中日常生活處境的經驗之新奇性的消逝。與之伴隨的是,個體的生活日趨日常化,就像本雅明所語言的現代人的經驗的枯竭,而遊戲的構造性經驗則成為一種替代。
盡管個體在現代科技的支持下,似乎有了更為廣闊的現實體驗範圍,但是現代工業與消費社會導致了個體經驗的趨同化,也導致了個體生活的「賽博化」。在現代社會日常生活的經驗與體驗中,形式化、量化與工具化是理性個體行為邏輯的潛在共識。在這種生活中,日常「閑暇」成為了現實世界的替代,並把自己表現為真相,就像電影與文學一樣。[16]數位遊戲與日常「閑暇」的差異就在於,它並沒有想要將自己表現為真相,而是透過仿真的表象,完全將自己表達為一種擬幻的世界,並為參與到遊戲的玩家提供一種來自遊戲世界的構造性經驗。
這種構造性經驗,不僅會對直觀性影像的感知與認識產生路徑引導,而且對情感的觸發與想象具有同樣的引導機制。【超級馬利奧】水中世界的BGM幾乎成為了遊戲玩家想象水體環境的可靠經驗。同樣,在如今的FPS遊戲(First-person shooting game,第一人稱射擊遊戲)中,從未接觸任何現代武器的玩家能夠把遊戲提供的臆造性的遊戲體驗,轉化為現實武器的射擊感覺及經驗,並實作某種程度上的相互比較。嚴格來講,FPS遊戲的槍械模擬並不能算得上是一種足夠仿真的經驗,甚至連玩家本身都了解其屬於一種虛構的非現實體驗,但是,這卻並不影響這種將遊戲體驗轉化日常言說的經驗過程。同樣,純然的幻想世界,諸如【放射線】【重裝機兵】等末世幻想的遊戲,提供末世生存例樣,讓很多玩家將之視為一種應對問題的行為經驗。可以說,數位遊戲提供的構造性經驗,在玩家充分體驗之後,一並隨著主體逆向進入了現實。
構造性經驗逆向地幹涉現實,意味著數位遊戲中的遊戲邏輯向現實生活日常行為的形式化、量化與工具化產生一種侵蝕作用。這並非對於現實的逃避,而更接近一種在現代社會中的「復古」表現,是個體需要「在場」的體驗與占有經驗,並將之表達的過程。在某種程度上,個體的獨立遊戲是「賽博」生活逆流——大多數的「賽博」都想象了一個龐大網路環境,而目前數位遊戲的主流依舊是以個體體驗為核心,甚至網路遊戲的制作也越發看重個體體驗,而非虛擬社群的社交性活動。數位遊戲既提供現代社會日常生活不存在的,或已經被拋棄的行為邏輯,又提供了在日常生活那裏接觸、體驗並理解的經驗,這就形成了對個體經驗的逆向補正。實際上,在日常生活的觀察中亦不難發現,有長期且大量的非強社群網路遊戲經驗的玩家,在很大程度會呈現出與非玩家之間的行為獨特性。
在數位遊戲的批判中,常常依賴傳統文藝形式的批判路徑,將日常之現實帶入到遊戲之中,或者擬從遊戲之中發現日常之現實,以實作數位遊戲的某種可能的現實價值。然而,數位遊戲透過仿真的擬幻性,其實拒絕了或者說悖反了這種現實批判期冀。這種期冀往往並不存在於遊戲的玩家之中,而成為「雲」遊戲的獨有體驗。進一步講,在遊戲中發現日常之現實,也忽略了遊戲自身邏輯的擬構性現實,或者說忽略了遊戲自身,導致與其他文藝形式無法產生本質的區別,因而大量的構成性經驗生產現象被當然的忽略了。在從日常現實之哲學理解遊戲的同時,數位遊戲自身的哲學需要建構在擬幻與構造性經驗基礎之上,才能最終理解遊戲的擬幻世界與現實的日常世界的可能互動。
註釋:
[①] 3A指的是AAA,美國的最高級別的意思。國外有兩種比較常用的評分,一種裏面A級別以上是S、SS等,另一種A級別以上是AA、AAA等。在美國AAA比較常用,簡單地說一般的3A遊戲指的就是大廠制作的高成本、高體量、高品質的單機遊戲。
[②] 尚·布希亞,【擬仿物與擬像】,洪淩譯,時報文化出版企業股份有限公司(台灣),第14頁。
[③] 羅西·布拉伊多蒂,【後人類】,宋根成譯,河南大學出版社2016年版,第160頁。
[④] 觸覺反饋技術(Haptic or Tactile Feedbacks)能透過作用力、振動等一系列動作為使用者再現觸感。這一力學刺激可被套用於電腦模擬中的虛擬場景或者虛擬物件的輔助建立和控制,以及加強對於機械和裝置的遠端操控。
[⑤] 凱瑟琳·海勒,【我們何以成為後人類】,劉宇清譯,北京大學出版社2017年版,第39頁。
[⑥] 這並不意味著視訊遊戲沒有實驗性質的敘事,其實在小眾遊戲中,遊戲敘事的實驗性,尤其是在形式實驗的層面上,已經遠遠超過文學、美術以及音樂的傳統敘事,諸如【Slay The Princess】【Water Womb World】【LSD夢境模擬器】【九龍風水傳】【黑暗之蠱】等等。
[⑦] 由甘丹·梅亞蘇提出的概念,意指「實驗科學應當不可能的,而不是未知的科學外虛構」,參見【形而上學於科學外世界的虛構】,河南大學出版社2017年版。
[⑧] 甘丹·梅亞蘇,【形而上學於科學外世界的虛構】,馬莎譯,河南大學出版社2017年版,第20頁。
[⑨] 安德魯·莎爾特曼,【近藤浩治:超級馬利奧兄弟原聲】,余洋譯,上海文藝出版社2023年版,第51頁。
[⑩] 八度音程是指兩個樂音之間的音高關系,透過「度」數和音數確定。在音樂中,八度是指兩個相同音名的音符,但頻率不同,通常相差一個八度。半音(semitone)是音樂術語,指在樂音體系的音列中,相鄰的兩個音之間的音程,是全音音程的一半。
[11] 安德魯·莎爾特曼,【近藤浩治:超級馬利奧兄弟原聲】,余洋譯,上海文藝出版社2023年版,第112頁。
[12] 強納生·克賴瑞,【知覺的懸置:註意力、景觀與現代文化】,沈語冰、賀玉高譯,江蘇鳳凰美術出版社2017年版,第12頁。
[13] 恩斯特·克雷恩,【玩家1號】,虞北冥譯,四川科學技術出版社2018年版,第454頁。
[14] 電影【頭號玩家】改編自該小說。
[15] 卡爾·貝克,【啟蒙時代哲學家的天城】,何兆武譯,江蘇教育出版社2005年版,第20頁。
[16] 亨利·列斐弗爾,【日常生活批判】第一卷,葉齊茂、倪曉暉譯,社會科學文獻出版社2018年版,第32頁。