
圖/小羅
最近,一篇題為【在垃圾的資訊環境中,盡量不做一個垃圾人】的訪談文章引發了不少對於當下媒介環境的討論。
文章的作者曾夢龍是我很喜歡的新聞記者,早在【好奇心日報】時期,他做的不少學者訪談就給我留下了很深的印象。如果沒有記錯的話,2016年,英國【牛津辭典】將「Post-truth」(後真相)選為年度詞匯時,他就做過一系列相關報道。
這一次,【牛津辭典】的年度詞匯再次出現在了訪談文章的開篇部份,只不過到了2024年,這個詞變成了「Brain rot」(腦腐),顧名思義,這個詞指在過量瀏覽低質資訊後,一個人精神或智力狀態的惡化。

「腦腐」成為【牛津辭典】的年度詞匯
乍看之下,這個話題似乎是老生常談了,仿佛可以與行動網際網路的發生與普及一起寫進歷史書。但有時就如同溫水煮青蛙一般,由於人們浸潤在特定的環境裏,所以失去了對於溫度變化的敏感知覺。
在這樣的情況下,強烈對比的數位能夠帶來一些直觀沖擊。文中援引了國家統計局2024年10月的數據:約11億中國網民平均每天上網時間為5小時37分鐘,相較2018年翻了一倍。如果以每天睡覺8小時來計算,人們有超過三分之一的清醒時間都被「上網」這一活動占據,所謂的「數位化生存」已然照進了現實。
具體來看,這些時間中的相當一部份都被幾個超級App給瓜分了:9億人在微信上平均每天花費1小時42分鐘,7億多人在抖音、4億多人在快手分別刷上2個小時,微博、B站、小紅書這些互聯網平台,每天也都吸引了上億人近1個小時的使用時長。
如果說微信很多時候發揮的是社交工具的作用,那麽抖音、快手這類短視訊平台的娛樂內容顯然要重得多。
我不禁心生好奇:同為娛樂行為的短視訊和遊戲在吸納使用者時長方面有怎樣的差異?於是,我去查了一下中國人花在遊戲上的時間。Quest Mobile的一份報告顯示,2024年6月份,手機遊戲的月活躍使用者達到了6.2億,月人均使用時長為19.7小時,換算下來,每日人均玩遊戲的時長不到40分鐘,無論是活躍使用者規模,還是投入時間,都顯著低於短視訊。
這意味著,如果不同娛樂方式之間存在一場對使用者時間的爭奪戰,短視訊已經以壓倒性的優勢超過了遊戲,成了名副其實的「時間熔爐」。而提到新媒介可能對個人身心健康造成的負面影響,單就使用時長而言,短視訊可能需要扛起這口鍋的相當一部份。
就媒介的特性而言,短視訊刺激人腦分泌多巴胺的門檻確實遠比遊戲要低。很多時候,玩遊戲是一件需要身心投入的活動,就我個人而言,在經歷了整日的繁忙之後,相比於玩遊戲(尤其是一些有挑戰的遊戲),刷一刷短平快、沒營養的視訊顯然更為放松。
時間長了,我確實會感覺類似的行為形成了某種慣性,甚至一定程度上侵蝕了自身的註意力。正如「腦腐」一詞所指向的,過量攝入垃圾資訊會改變人的大腦,造成深度思考減少,甚至可能導致心理健康受損(如焦慮、抑郁、孤獨),現實人際關系被忽視等問題。

「玩手機」確實會對大腦產生影響
當然,把過錯全都歸咎於媒介顯然是不負責任的,就像遊戲也經歷過汙名化,簡單粗暴地為其他媒介貼上標簽並不妥當。我們能做的,是意識到使用媒介的方式可能帶來的負面影響,並小心甄別其承載資訊可能具有的危險性,正如那篇文章的標題——「在垃圾的資訊環境中,盡量不做一個垃圾人」。
但在生活壓力普遍較大的當下,人們的「文化體力」所剩無幾,要做到這一點又談何容易呢?